Xbox One vs PS4: a próxima guerra é a da realidade virtual

Este é o último ano em que a realidade virtual ainda é uma coisa experimental. Com os lançamentos previstos para o Outono e início de 2016, desde o HoloLens da Microsoft e Valve VR ao Oculus do Facebook e StarVR, os óculos de realidade virtual vão-se tornar acessíveis e invadir o mercado de consumo.

Basta olhar para a Electronic Entertainment Expo (E3), que decorre esta semana em Los Angeles: há quase trinta expositores a apresentar produtos de realidade virtual, quatro vezes o que houve no ano passado. Porque é que isto interessa? Porque a realidade virtual tem o potencial de transformar não apenas o modo como se joga, mas também o modo como se aprende ou se interage com conteúdos de entretenimento, tais como concertos.

Tanto a Microsoft como a Sony sabem que este é um momento decisivo. A Microsoft vai a todas, assinando parcerias com a Oculus Rift e Valve VR para ter compatibilidade com ambas, ao mesmo tempo que prepara o ambicioso lançamento do HoloLens, uma mistura de realidade aumentada, hologramas e realidade virtual, para depois do Verão.

A Sony continua a mastigar o seu Project Morpheus, do qual (infelizmente) pouco ou nada disse na conferência de arranque na E3. “Está a evoluir muito e continua a captar a imaginação da comunidade de programadores e de parceiros”, disse o CEO da Sony Computer Entertainment, Andrew House, elogiando vagamente a capacidade de “conectar” jogadores que o aparelho terá.

Já há cerca de 30 jogos desenhados para o Morpheus, que irá concorrer frente a frente com o Oculus, o Gear VR, o OSVR, o Vive, entre tantos outros, e que é esperado nas lojas no início de 2016.

Dos vários que já experimentei, incluindo o Oculus, uma coisa saltou à vista – ou melhor, ao estômago: o enjoo com o movimento é real. Ao fim de alguns minutos num jogo com quedas de água e montanhas, comecei a sentir que estava dentro de um barco a caminho de Marrocos. A total ausência de controlo dos sentidos – vê-se e ouve-se noutro universo – também dá para desequilíbrios toscos, mesmo sentados numa cadeira. Não sei até que ponto é preciso alterar o gameplay dos jogos de realidade virtual para acomodar estas limitações físicas, que também se notam no cansaço dos olhos e na dor de cabeça.

No entanto, o fascínio com estes aparelhos é bem merecido, porque a imersão é total. Num momento em que a Sony vai à frente com 22 milhões de PlayStation 4 vendidas, mais seis ou sete milhões que a Xbox One, a consultora Strategy Analytics prevê que a dianteira dos japoneses se mantenha sólida até 2018. Mas isso é a contar com o cenário que temos agora. Como é que a realidade virtual vai influenciar os videojogos está por saber. E esta semana, vai perceber-se um pouco melhor.

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