Opinião

Realidade virtual: ainda não chegou ou já foi?

E3 2018

A E3 deste ano pareceu despida de VR: apesar de vários títulos novos, é muito claro que se perdeu o grande momentum inicial da tecnologia

Ao lado de uma área dedicada ao título de aventura “Days Gone” e de outra com as novidades Playlink, uma mulher experimentava um dos próximos jogos de realidade virtual da PlayStation, Astro Bot Rescue Mission. De PSVR na cara e dois controladores Move na mão, estava imersa num mundo fantasioso com um pequeno robô ridiculamente adorável que se move num jogo 3D ao estilo Super Mario, cheio de cores, saltos e sons capazes de entreter qualquer um durante horas. Astro Bot foi um dos jogos de realidade virtual que a Sony anunciou na feira E3, em Los Angeles, a par de outras novidades excitantes como Tetris Effect, Beat Saber, Vacation Simulator, Blood & Truth, Trover Saves the Universe, Evasion e Creed: Rise to Glory.

Circulando pelos corredores lotados da E3, ninguém diria que a realidade virtual continua a ser uma grande aposta das empresas de videojogos. Ao contrário do que acontecia há dois ou três anos, não houve um foco claro nesta tecnologia nem se notou a presença de marcas de hardware e acessórios relacionados. Nas conferências das grandes do mercado, praticamente nem uma palavra sobre realidade virtual. E apesar da abundância de novos títulos desenhados para dispositivos VR, não se viram filas de jogadores à espera para porem um headset e combaterem inimigos virtuais. A E3 deste ano pareceu despida de VR e é muito claro que se perdeu o grande momentum inicial da tecnologia.

Não é despropositado questionar a indústria sobre o que se passa neste momento: é uma loucura que passou, que está apenas a chegar, ou que será sempre um nicho de mercado?

A resposta está na reavaliação de expectativas. Liliana Laporte, directora-geral da Sony Interactive Entertainment para a Península Ibérica, fez questão de separar as águas quando conversámos sobre o tema. “Uma coisa que estamos a fazer bem com realidade virtual é que não estamos a ter pressa de sacar números rápidos”, disse, ainda assim referindo que a PSVR tem bons indicadores: 2 milhões de unidades vendidas, 300 jogos ou experiências lançadas, 400 estúdios de desenvolvimento a trabalhar para PSVR e 12 milhões de jogos vendidos.

A Sony diz-se satisfeita com a evolução da tecnologia, que tem 18 meses. O que pode ter corrido mal foi o excesso de optimismo por parte dos analistas, diz; mas não é inconsequente que a Nintendo continue alegremente a ignorar este mercado e que a Microsoft não tenha planos para levar a tecnologia à Xbox. A Oculus e a HTC não fizeram grande barulho na E3 2018 e a Electronic Arts e Activision Blizzard não deram o salto mortal para cima do VR. Honestamente, há muito mais entusiasmo em torno do eSports que da realidade virtual.

A IDC espera que as vendas melhorem este ano, depois de um 2017 pouco interessante, mas empacota dispositivos de realidade virtual e realidade aumentada na mesma previsão: 12,4 milhões de unidades vendidas em 2018, sem precisar quantas de que tipo. Refere o novo Oculus Go, HTC Vive Pro e Mirage Solo com Daydream da Lenovo como principais impulsionadores do mercado.

Esta última empresa, que esteve presente na E3 pela primeira vez, nem sequer fez alarido com o seu dispositivo VR independente. A Lenovo esteve focada na promoção da Legion, marca de computadores de gaming que criou no ano passado, e o responsável Teddy Lee não teve medo das palavras. “A excitação morreu um bocadinho por parte do consumidor”, disse-me, confessando que ele próprio jogava mais VR no início.

Não é um desmerecimento da tecnologia, que tem empurrado toda a indústria para o futuro: “O desempenho gráfico está melhor, os criadores de conteúdos estão a tentar desenvolver experiências mais imersivas. A VR é uma boa tecnologia para inspirar mais inovação e investimento.”

O que ainda não se conseguiu foi encontrar o tom certo, a experiência que vai despertar o consumo de massas. E não é por falta de tentativas – até a Disney está a desenvolver um casaco com vibrações e feedback táctil para ajudar o consumidor a perder-se na experiência, o
Force Jacket.

É certo que a excitação se desvaneceu depois do encantamento inicial e só muito dificilmente haverá um boom repentino. Levará anos até que o mercado chegue ao ponto que os analistas pensavam ser possível já. Nestas coisas, tal como aprendemos com as televisões 3D, não vale a pena tentar enfiar tecnologia pela goela abaixo: o consumidor vai mascar e cuspir o que não quiser comer.

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